Kluczowa różnica: przycinanie to proces, w którym oprogramowanie jest zaprogramowane do identyfikowania i usuwania części obrazu, która znajduje się wewnątrz lub na zewnątrz ramki oglądania. Okluzja okluzyjna (OC) to proces, w którym oprogramowanie służy do określania powierzchni i części obrazu, które nie są widoczne dla użytkownika, ponieważ leży on za innym obiektem lub powierzchnią.
Przycinanie i usuwanie są terminami powszechnie spotykanymi w grafice komputerowej podczas projektowania gier wideo. Są to techniki używane podczas tworzenia gier wideo przez programistów i projektantów. Obie te techniki są podobne i są również wykorzystywane do podobnych celów; często są zdezorientowani przez ludzi, którzy nie są w terenie. Te dwie techniki mają różne różnice między nimi.
W obrazach 3D przycinanie jest wykorzystywane w inny sposób. Teraz, jeśli zostanie utworzony trójwymiarowy model miasta, kamera może wyświetlać tylko miasto pod pewnym kątem lub w pewnym stopniu, wszystko, co jest poza polem widzenia, komputer nie zmienia, nie odcień ani nie dodaje szczegóły, a nawet renderować cały obraz. Może również służyć do dodawania tekstury lub detali do obiektów znajdujących się daleko od aparatu. Algorytm pozwala kodowi renderowania pominąć szczegóły i umożliwia szybsze działanie programu, jest to znakomita metoda stosowana podczas projektowania grafiki na telefony komórkowe.
Obcinanie odgrywa ważną rolę podczas tworzenia gier wideo i powinno być używane ostrożnie, aby zmaksymalizować liczbę klatek na sekundę i jakość wizualną gry. Każdemu twórcy gry przypisany jest określony "budżet" wielokątów, które można narysować w każdej klatce wideo, ponieważ jest kosztowna w transformacji, fakturze i cieniu wielokąta. Stąd przez przycinanie programista może zwiększyć budżet, a także zmaksymalizować wizualną jakość gry. Technika przycinania jest powszechnie stosowana, gdy obiekty są częściowo widoczne i odbywa się tuż przed rasteryzacją. Obcinanie odbywa się za pomocą systemu graficznego.
Okluzja okluzyjna (OC) to proces, w którym oprogramowanie służy do określania powierzchni i części obrazu, które nie są widoczne dla użytkownika, ponieważ leży on za innym obiektem lub powierzchnią. Wyłapywanie jest również znane jako usuwanie powierzchni ukrytej (HSR), eliminacja okluzji (OC) lub określenie powierzchni widzialnej (VSD). Algorytm wyznaczania ukrytej powierzchni jest używany w celu znalezienia obiektów, które nie są widoczne dla odtwarzacza lub widza, ponieważ leży on za innym obiektem, a te obiekty nie są renderowane na ekranie. Na przykład część samochodu jest widoczna, ale reszta samochodu jest ukryta za budynkiem. Reszta samochodu, która nie powinna być widoczna dla użytkownika, nawet w rzeczywistym świecie, ponieważ znajduje się za budynkiem, nie może być wykonana przez maszynę.
Proces ten odgrywa ważną rolę, ponieważ pozwala komputerowi utrzymać prędkość, usuwając niepotrzebne obiekty, które nie będą widoczne dla przeglądarki. Dobrym przykładem oglądania uboju jest to, że podczas grania niektóre przedmioty są wyświetlane tylko częściowo lub są ukryte, jednak kiedy gracze idą, aby obejrzeć dany obiekt, użytkownik najczęściej otrzymuje czarny obraz lub po prostu powiększa ten obraz. Metoda Culling jest popularną metodą, która przyspiesza renderowanie dużych scen o złożonej złożoności od umiarkowanej do wysokiej. Ubytek można również wykonać dla twarzy, które mogą znajdować się w tle i niewidocznych, co pozwala programowi usunąć szczegóły i lub całkowicie powstrzymać się od rysowania twarzy w celu zaoszczędzenia pamięci.
Różne rodzaje metod eliminowania okluzji obejmują potencjalnie widoczny zestaw lub renderowanie PVS, gdzie sceny są podzielone na sekcje, a widoczność jest wstępnie obliczana dla sceny; renderowanie portalu dzieli scenę na komórki, sektory lub portale, a następnie usuwa obrazy, które nie są widoczne. Istnieją dwa różne rodzaje uboju, takie jak operacja MCCAM Cull i operacja subpikselowa. Uwalnianie odbywa się przed transformacją i oświetleniem sceny.